Het idee
De vrijheid die we kunnen bieden aan de kijker/user door hem of haar in een door een computer gecreëerde wereld te plaatsen met daarin volumetric personages, verhoogt in virtuele werelden het gevoel van aanwezig zijn in de ervaring enorm. De volumetric capture techniek biedt de makers (Submarine Channel i.s.m. Steye Hallema, regie & scenario) van het verhaal van The Imaginary Friend de mogelijkheid om alle personages volledig en realistisch in 3d te filmen. Dit kan ze enorme vrijheid geven om de kijker/user in het verhaal te plaatsen waar ze wille. De kijker/user heeft daarmee veel meer ruimte om rond te kijken in de virtuele ruimte. Wat de makers op hun beurt grote mogelijkheden geeft om de relatie tussen de kijker/user en de hoofdpersoon te onderzoeken op inhoudelijk en empathisch vlak.
De vraagstelling
De combinatie van 4d volumetric capture met een echte photogrammety wereld én een getekende VR-wereld is nog enorm nieuw. Er is dus nog heel weinig kennis over hoe volumetric capture overkomt in VR. Komen de volumetric personages ‘echt’ genoeg over? En hoe verhouden ze zich ten opzichte van de vrijheid van de user?
De hoofdvraag is dus; Hoe zetten we volumetric capture in zodat de user zich zo aanwezig mogelijk voelt in de ervaring en zich tegelijkertijd zo betrokken mogelijk voelt met de hoofdpersonages? Door deze twee elementen goed op elkaar af te stemmen, wordt geprobeerd nog dichter bij het hoofddoel van The Imaginary Friend te komen; de kijker zoveel mogelijk te laten ervaren dat hij of zij de vriend van het hoofdpersonage is.